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2021-04-29 15:59:26 +08:00
作为系列文章的第十八篇,本篇将通过 ScrollPhysics 和 Simulation ,带你深入走进 Flutter 的滑动新世界,为你打开 Flutter 滑动操作的另一扇窗。
## 文章汇总地址:
> [Flutter 完整实战实战系列文章专栏](https://juejin.im/collection/5db25bcff265da06a19a304e)
>
> [Flutter 番外的世界系列文章专栏](https://juejin.im/collection/5db25d706fb9a069f422c374)
## 一、前言
如下图所示是Flutter 默认的可滑动 `Widget` 效果,在 Android 和 iOS 上出现了不同的 **滑动速度与边缘拖拽效果** ,这是因为在不同平台上,默认使用了不同的 **`ScrollPhysics``Simulation`** ,后面我们将逐步介绍这两大主角的实现原理,**最终让你对 Flutter 世界的滑动拖拽进阶到 *“为所欲为”* 的境界。**
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image1)
> 下方开始高能干货,请自带茶水食用。
## 二、 ScrollPhysics
首先介绍 `ScrollPhysics` ,在 Flutter 官方的介绍中,`ScrollPhysics` 的作用是 **确定可滚动控件的物理特性,** 常见的有以下四大金刚:
* **`BouncingScrollPhysics`** :允许滚动超出边界,但之后内容会**反弹**回来。
* **`ClampingScrollPhysics`** 防止滚动超出边界,**夹住** 。
* **`AlwaysScrollableScrollPhysics`** :始终**响应**用户的滚动。
* **`NeverScrollableScrollPhysics`** **不响应**用户的滚动。
在开发过程中,一般会通过如下代码进行设置:
```
CustomScrollView(physics: const BouncingScrollPhysics())
ListView.builder(physics: const AlwaysScrollableScrollPhysics())
GridView.count(physics: NeverScrollableScrollPhysics())
```
但在一般我们都不会主动去设置 **`physics` 属性,** 那么默认情况下,为什么在 Flutter 中的 `ListView` 、`CustomScrollView` 等 `Scrollable` 控件中,在 Android 和 iOS 平台的滚动和边界拖拽效果,会出现如下图所示的平台区别呢?
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image2)
这里的关键就在于 **`ScrollConfiguration`** 和 **`ScrollBehavior`** 。
### 2.1、ScrollConfiguration 和 ScrollBehavior
我们知道所有的滑动控件都是通过 `Scrollable` 对触摸进行响应从而进行滑动的。
如下代码所示,在 `Scrollable`**`_updatePosition`** 方法内,当 `widget.physics == null` 时,**`_physics` 默认是从 `ScrollConfiguration.of(context)``getScrollPhysics(context)` 方法获取** ,而 **`ScrollConfiguration.of(context)`** 返回的是一个 **`ScrollBehavior`** 对象。
```
// Only call this from places that will definitely trigger a rebuild.
void _updatePosition() {
_configuration = ScrollConfiguration.of(context);
_physics = _configuration.getScrollPhysics(context);
if (widget.physics != null)
_physics = widget.physics.applyTo(_physics);
final ScrollController controller = widget.controller;
final ScrollPosition oldPosition = position;
if (oldPosition != null) {
controller?.detach(oldPosition);
scheduleMicrotask(oldPosition.dispose);
}
_position = controller?.createScrollPosition(_physics, this, oldPosition)
?? ScrollPositionWithSingleContext(physics: _physics, context: this, oldPosition: oldPosition);
assert(position != null);
controller?.attach(position);
}
```
**所以默认情况下 `ScrollPhysics` 是和 `ScrollConfiguration``ScrollBehavior` 有关系。**
那么 **`ScrollBehavior`** 是这么工作的?
查看 **`ScrollBehavior`** 的源码可知,它的 `getScrollPhysics` 方法中,**默认实现了平台返回了不同的 `ScrollPhysics`** ,所以默认情况下,在不同平台上的滚动和边缘推拽,会出现不一样的效果:
```
ScrollPhysics getScrollPhysics(BuildContext context) {
switch (getPlatform(context)) {
case TargetPlatform.iOS:
return const BouncingScrollPhysics();
case TargetPlatform.android:
case TargetPlatform.fuchsia:
return const ClampingScrollPhysics();
}
return null;
}
```
前面说过, **`ScrollPhysics` 是确定可滚动控件的物理特性** ,那么如上图所示,**Android 平台上拖拽溢出的蓝色半圆的怎么来的?`ScrollConfiguration` 的 `ScrollBehavior` 是在什么时候被设置的?**
查看 `ScrollConfiguration` 的源码我们得知, **`ScrollConfiguration``Theme`、`Localizations` 等一样是 `InheritedWidget`,那么它应该是从上层往下共享的。**
所以查看 `MaterialApp` 的源码,得到如下代码,可以看到 **`ScrollConfiguration ` 是在 `MaterialApp` 内默认嵌套的,并且通过 `_MaterialScrollBehavior` 设置了 `ScrollBehavior` 其 override 的`buildViewportChrome ` 方法就是实现了Android 上溢出拖拽的半圆效果,** 其中 `GlowingOverscrollIndicator` 就是半圆效果的绘制控件。
```
@override
Widget build(BuildContext context) {
····
return ScrollConfiguration(
behavior: _MaterialScrollBehavior(),
child: result,
);
}
class _MaterialScrollBehavior extends ScrollBehavior {
@override
TargetPlatform getPlatform(BuildContext context) {
return Theme.of(context).platform;
}
@override
Widget buildViewportChrome(BuildContext context, Widget child, AxisDirection axisDirection) {
switch (getPlatform(context)) {
case TargetPlatform.iOS:
return child;
case TargetPlatform.android:
case TargetPlatform.fuchsia:
return GlowingOverscrollIndicator(
child: child,
axisDirection: axisDirection,
color: Theme.of(context).accentColor,
);
}
return null;
}
}
```
到这里我们就知道了,在默认情况下可滑动控件的 `ScrollPhysics` 是如何配置的:
- 1、**`ScrollConfiguration` 是一个 `InheritedWidget` 。**
- 2、**`MaterialApp` 内部利用 `ScrollConfiguration` 并共享了一个 `ScrollBehavior` 的子类 `_MaterialScrollBehavior`。**
- 3、**`ScrollBehavior` 默认根据平台返回了特定的 `BouncingScrollPhysics``ClampingScrollPhysics` 效果。**
- 4、**`_MaterialScrollBehavior` 中针对 Android 平台实现了 `buildViewportChrome` 的蓝色半球拖拽溢出效果。**
> ps :我们可以通过实现自己的 `ScrollBehavior` 实现自定义的拖拽溢出效果。
## 三、ScrollPhysics 工作原理
**那么 `ScrollPhysics` 是怎么实现滚动和边缘拖拽的呢?** `ScrollPhysics` 默认是没有什么代码逻辑的,它的主要定义方法如下所示:
```
/// [position] 当前的位置, [offset] 用户拖拽距离
/// 将用户拖拽距离 offset 转为需要移动的 pixels
double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double offset)
/// 返回 overscroll ,如果返回 0 overscroll 就一直是0
/// 返回边界条件
double applyBoundaryConditions(ScrollMetrics position, double value)
///创建一个滚动的模拟器
Simulation createBallisticSimulation(ScrollMetrics position, double velocity)
///最小滚动数据
double get minFlingVelocity
///传输动量,返回重复滚动时的速度
double carriedMomentum(double existingVelocity)
///最小的开始拖拽距离
double get dragStartDistanceMotionThreshold
///滚动模拟的公差
///指定距离、持续时间和速度差应视为平等的差异的结构。
Tolerance get tolerance
```
上方代码标注了 `ScrollPhysics` 各个方法的大致作用,而在前面 [《十三、全面深入触摸和滑动原理》](https://juejin.im/post/5cd54839f265da03b2044c32) 中,我们深入解析过触摸和滑动的原理,大致流程从触摸开始往下传递, 最终触发 `layout` 实现滑动的现象:
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image3)
`ScrollPhysics` 的工作原理就穿插在其中,其流程如下图所示, 主要的逻辑在于红色标注的的三个方法:
- **`applyPhysicsToUserOffset`** :通过 physics 将用户拖拽距离 `offset` 转化为 `setPixels`(滚动) 的增量。
- **`applyBoundaryConditions`** :通过 physics 计算当前滚动的边界条件。
- **`createBallisticSimulation`** 创建自动滑动的模拟器。
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image4)
这三个方法的触发时机在于 `_handleDragUpdate``_handleDragCancel``_handleDragEnd` ,也就是拖动过程和拖动结束的时机:
- **`applyPhysicsToUserOffset` 和 `applyBoundaryConditions` 是在 `_handleDragUpdate` 时被触发的。**
- **`createBallisticSimulation` 是在 `_handleDragCancel``_handleDragEnd` 时被触发的。**
所以默认的 **`BouncingScrollPhysics`** 和 **`ClampingScrollPhysics`** 最大的差异也在这个三个方法。
### 3.1、applyPhysicsToUserOffset
`ClampingScrollPhysics` 默认是没有重载 `applyPhysicsToUserOffset` 方法的,**当 `parent == null` 时,用户的滑动 `offset` 是什么就返回什么:**
```
double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double offset) {
if (parent == null)
return offset;
return parent.applyPhysicsToUserOffset(position, offset);
}
```
`BouncingScrollPhysics` 中对 `applyPhysicsToUserOffset` 方法进行了 `override` ,其中 **用户没有达到边界前,依旧返回默认的 `offset`,当用户到达边界时,通过算法来达到模拟溢出阻尼效果。**
```
///摩擦因子
double frictionFactor(double overscrollFraction) => 0.52 * math.pow(1 - overscrollFraction, 2);
@override
double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double offset) {
assert(offset != 0.0);
assert(position.minScrollExtent <= position.maxScrollExtent);
if (!position.outOfRange)
return offset;
final double overscrollPastStart = math.max(position.minScrollExtent - position.pixels, 0.0);
final double overscrollPastEnd = math.max(position.pixels - position.maxScrollExtent, 0.0);
final double overscrollPast = math.max(overscrollPastStart, overscrollPastEnd);
final bool easing = (overscrollPastStart > 0.0 && offset < 0.0)
|| (overscrollPastEnd > 0.0 && offset > 0.0);
final double friction = easing
// Apply less resistance when easing the overscroll vs tensioning.
? frictionFactor((overscrollPast - offset.abs()) / position.viewportDimension)
: frictionFactor(overscrollPast / position.viewportDimension);
final double direction = offset.sign;
return direction * _applyFriction(overscrollPast, offset.abs(), friction);
}
```
### 3.2、applyBoundaryConditions
`ClampingScrollPhysics``applyBoundaryConditions` 方法中,在计算边界条件值的时候,**滑动值会和边界值相减得到相反的数据,使得滑动边界相对静止,从而达到“夹住”的作用** ,也就是**动态边界** ,所以默认请下 Android 上滚动到了边界就会停止响应。
```
@override
double applyBoundaryConditions(ScrollMetrics position, double value) {
if (value < position.pixels && position.pixels <= position.minScrollExtent) // underscroll
return value - position.pixels;
if (position.maxScrollExtent <= position.pixels && position.pixels < value) // overscroll
return value - position.pixels;
if (value < position.minScrollExtent && position.minScrollExtent < position.pixels) // hit top edge
return value - position.minScrollExtent;
if (position.pixels < position.maxScrollExtent && position.maxScrollExtent < value) // hit bottom edge
return value - position.maxScrollExtent;
return 0.0;
}
```
> ps 前面说过蓝色的半圆是默认的 `ScrollBehavior` 内 `buildViewportChrome` 方法实现的。
`BouncingScrollPhysics``applyBoundaryConditions` 直接返回 0 **也就是达到 0 是就边界,过了 0 的就是边界外的拖拽效果了。**
```
@override
double applyBoundaryConditions(ScrollMetrics position, double value) => 0.0;
```
### 3.3、createBallisticSimulation
因为 `createBallisticSimulation` 是在 `_handleDragCancel``_handleDragEnd` 时触发的,其实就是停止触摸的时候,**当 `createBallisticSimulation` 返回 `null` 时,`Scrllable` 将进入 `IdleScrollActivity` ,也就是停止滚动的状态。**
如下图所示,完全没有 `Simulation` 的列表滚动,是不会连续滚动的。
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image5)
`ClampingScrollPhysics``createBallisticSimulation` 方法中,**使用了 `ClampingScrollSimulation`(固定) 和 `ScrollSpringSimulation`(弹性) 两种 `Simulation`** ,如下代码所示,理论上只有 `position.outOfRange` 才会触发弹性的回弹效果,但 `ScrollPhysics` 采用了类似 **双亲代理模型** ,其 `parent` 可能会触发 `position.outOfRange` ,所以推测这里才会有 `ScrollSpringSimulation` 补充的判断。
如下代码可以看出,**只有在 `velocity` 速度大于默认加速度,并且是可滑动范围内,才返回 `ClampingScrollPhysics` 模拟滑动,否则返回 null 进入前面所说的 Idle 停止滑动,这也是为什么普通慢速拖动,不会触发自动滚动的原因。**
```
@override
Simulation createBallisticSimulation(
ScrollMetrics position, double velocity) {
final Tolerance tolerance = this.tolerance;
if (position.outOfRange) {
double end;
if (position.pixels > position.maxScrollExtent)
end = position.maxScrollExtent;
if (position.pixels < position.minScrollExtent)
end = position.minScrollExtent;
assert(end != null);
return ScrollSpringSimulation(
spring,
position.pixels,
end,
math.min(0.0, velocity),
tolerance: tolerance,
);
}
if (velocity.abs() < tolerance.velocity) return null;
if (velocity > 0.0 && position.pixels >= position.maxScrollExtent)
return null;
if (velocity < 0.0 && position.pixels <= position.minScrollExtent)
return null;
return ClampingScrollSimulation(
position: position.pixels,
velocity: velocity,
tolerance: tolerance,
);
}
```
`BouncingScrollPhysics``createBallisticSimulation` 则简单一些,**只有在结束触摸时,初始速度大于默认加速度或者超出区域,才会返回 `BouncingScrollSimulation` 进行模拟滑动计算,否则经进入前面所说的 Idle 停止滑动。**
```
@override
Simulation createBallisticSimulation(ScrollMetrics position, double velocity) {
final Tolerance tolerance = this.tolerance;
if (velocity.abs() >= tolerance.velocity || position.outOfRange) {
return BouncingScrollSimulation(
spring: spring,
position: position.pixels,
velocity: velocity * 0.91, // TODO(abarth): We should move this constant closer to the drag end.
leadingExtent: position.minScrollExtent,
trailingExtent: position.maxScrollExtent,
tolerance: tolerance,
);
}
return null;
}
```
可以看出,在停止触摸时,**列表是否会继续模拟滑动是和 `velocity``tolerance.velocity` 有关,也就是速度大于指定的加速度时才会继续滑动** ,并且在可滑动区域内 `ClampingScrollSimulation``BouncingScrollSimulation` 呈现的效果也不一样。
如下图所示,**第一页面的 `ScrollSpringSimulation` 在停止滚动前是有一定的减速效果的;而第二个页面 `ClampingScrollSimulation` 是直接快速滑动到边界。**
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image6)
> **事实上,通过选择或者调整 `Simulation` ,就可以对列表滑动的速度、阻尼、回弹效果等实现灵活的自定义。**
## 四、Simulation
前面最后说到了,利用 `Simulation` 实现对列表的滑动、阻尼、回弹效果的实现处理,那么 `Simulation` 是如何工作的呢?
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image7)
如上图所示,**在 `Simulation` 的创建是在 `ScrollPositionWithSingleContext``goBallistic` 方法中被调用的** ,然后通过 `BallisticScrollActivity` 去触发执行。
```
@override
void goBallistic(double velocity) {
assert(pixels != null);
final Simulation simulation = physics.createBallisticSimulation(this, velocity);
if (simulation != null) {
beginActivity(BallisticScrollActivity(this, simulation, context.vsync));
} else {
goIdle();
}
}
```
`BallisticScrollActivity` 状态中,**`Simulation` 被用于驱动 `AnimationController``value` ,然后在动画的回调中获取 `Simulation` 计算后得到的 `value` 进行 `setPixels(value)` 实现滚动。**
> 这里又涉及到了动画的绘制机制,动画的机制等新篇再详细说明,简单来说就是 **当系统 `drawFrame` 的 `vsync` 信号到来时,会执行到 `AnimationController` 内部的 `_tick` 方法,从而触发 `_value = _simulation.x(elapsedInSeconds).clamp(lowerBound, upperBound);` 改变和 ` notifyListeners();` 通知更新。**
对于 `Simulation` 的内部计算逻辑这里就不展开了,大致上可知 **`ClampingScrollSimulation` 的摩擦因子是固定的,而 `BouncingScrollSimulation` 内部的摩擦因子和计算,是和传递的位置有关系。**
**这里需要着重提及的就是,为什么 `BouncingScrollPhysics` 会自动回弹呢?**
其实也是 `BouncingScrollSimulation` 的功劳,因为 `BouncingScrollSimulation` 构建时,会传递有 `leadingExtent:position.minScrollExtent`` trailingExtent: position.maxScrollExtent` 两个参数,**在 underscroll 和 overscroll 的情况下,会利用 `ScrollSpringSimulation` 实现弹性的回滚到 `leadingExtent``trailingExtent` 的动画,从而达到如下图的效果:**
![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image8)
## 最后
到这里 Flutter 的 `ScrollPhysics``Simulation` 就基本分析完了,严格意义上, `Simulation` 应该是属于动画的部分,但是这里因为`ScrollPhysics` 也放到了一起。
**总结起来就是 `ScrollPhysics` 中控制了用户触摸转化和边界条件,并且在用户停止触摸时,利用 `Simulation` 实现了自动滚动与溢出回弹的动画效果。**
> 自此,第十八篇终于结束了!(///▽///)
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