作为系列文章的第十八篇,本篇将通过 ScrollPhysics 和 Simulation ,带你深入走进 Flutter 的滑动新世界,为你打开 Flutter 滑动操作的另一扇窗。 ## 文章汇总地址: > [Flutter 完整实战实战系列文章专栏](https://juejin.im/collection/5db25bcff265da06a19a304e) > > [Flutter 番外的世界系列文章专栏](https://juejin.im/collection/5db25d706fb9a069f422c374) ## 一、前言 如下图所示是Flutter 默认的可滑动 `Widget` 效果,在 Android 和 iOS 上出现了不同的 **滑动速度与边缘拖拽效果** ,这是因为在不同平台上,默认使用了不同的 **`ScrollPhysics` 与 `Simulation`** ,后面我们将逐步介绍这两大主角的实现原理,**最终让你对 Flutter 世界的滑动拖拽进阶到 *“为所欲为”* 的境界。** ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image1) > 下方开始高能干货,请自带茶水食用。 ## 二、 ScrollPhysics 首先介绍 `ScrollPhysics` ,在 Flutter 官方的介绍中,`ScrollPhysics` 的作用是 **确定可滚动控件的物理特性,** 常见的有以下四大金刚: * **`BouncingScrollPhysics`** :允许滚动超出边界,但之后内容会**反弹**回来。 * **`ClampingScrollPhysics`** : 防止滚动超出边界,**夹住** 。 * **`AlwaysScrollableScrollPhysics`** :始终**响应**用户的滚动。 * **`NeverScrollableScrollPhysics`** :**不响应**用户的滚动。 在开发过程中,一般会通过如下代码进行设置: ``` CustomScrollView(physics: const BouncingScrollPhysics()) ListView.builder(physics: const AlwaysScrollableScrollPhysics()) GridView.count(physics: NeverScrollableScrollPhysics()) ``` 但在一般我们都不会主动去设置 **`physics` 属性,** 那么默认情况下,为什么在 Flutter 中的 `ListView` 、`CustomScrollView` 等 `Scrollable` 控件中,在 Android 和 iOS 平台的滚动和边界拖拽效果,会出现如下图所示的平台区别呢? ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image2) 这里的关键就在于 **`ScrollConfiguration`** 和 **`ScrollBehavior`** 。 ### 2.1、ScrollConfiguration 和 ScrollBehavior 我们知道所有的滑动控件都是通过 `Scrollable` 对触摸进行响应从而进行滑动的。 如下代码所示,在 `Scrollable` 的 **`_updatePosition`** 方法内,当 `widget.physics == null` 时,**`_physics` 默认是从 `ScrollConfiguration.of(context)` 的 `getScrollPhysics(context)` 方法获取** ,而 **`ScrollConfiguration.of(context)`** 返回的是一个 **`ScrollBehavior`** 对象。 ``` // Only call this from places that will definitely trigger a rebuild. void _updatePosition() { _configuration = ScrollConfiguration.of(context); _physics = _configuration.getScrollPhysics(context); if (widget.physics != null) _physics = widget.physics.applyTo(_physics); final ScrollController controller = widget.controller; final ScrollPosition oldPosition = position; if (oldPosition != null) { controller?.detach(oldPosition); scheduleMicrotask(oldPosition.dispose); } _position = controller?.createScrollPosition(_physics, this, oldPosition) ?? ScrollPositionWithSingleContext(physics: _physics, context: this, oldPosition: oldPosition); assert(position != null); controller?.attach(position); } ``` **所以默认情况下 ,`ScrollPhysics` 是和 `ScrollConfiguration` 和 `ScrollBehavior` 有关系。** 那么 **`ScrollBehavior`** 是这么工作的? 查看 **`ScrollBehavior`** 的源码可知,它的 `getScrollPhysics` 方法中,**默认实现了平台返回了不同的 `ScrollPhysics`** ,所以默认情况下,在不同平台上的滚动和边缘推拽,会出现不一样的效果: ``` ScrollPhysics getScrollPhysics(BuildContext context) { switch (getPlatform(context)) { case TargetPlatform.iOS: return const BouncingScrollPhysics(); case TargetPlatform.android: case TargetPlatform.fuchsia: return const ClampingScrollPhysics(); } return null; } ``` 前面说过, **`ScrollPhysics` 是确定可滚动控件的物理特性** ,那么如上图所示,**Android 平台上拖拽溢出的蓝色半圆的怎么来的?`ScrollConfiguration` 的 `ScrollBehavior` 是在什么时候被设置的?** 查看 `ScrollConfiguration` 的源码我们得知, **`ScrollConfiguration` 和 `Theme`、`Localizations` 等一样是 `InheritedWidget`,那么它应该是从上层往下共享的。** 所以查看 `MaterialApp` 的源码,得到如下代码,可以看到 **`ScrollConfiguration ` 是在 `MaterialApp` 内默认嵌套的,并且通过 `_MaterialScrollBehavior` 设置了 `ScrollBehavior`, 其 override 的`buildViewportChrome ` 方法,就是实现了Android 上溢出拖拽的半圆效果,** 其中 `GlowingOverscrollIndicator` 就是半圆效果的绘制控件。 ``` @override Widget build(BuildContext context) { ···· return ScrollConfiguration( behavior: _MaterialScrollBehavior(), child: result, ); } class _MaterialScrollBehavior extends ScrollBehavior { @override TargetPlatform getPlatform(BuildContext context) { return Theme.of(context).platform; } @override Widget buildViewportChrome(BuildContext context, Widget child, AxisDirection axisDirection) { switch (getPlatform(context)) { case TargetPlatform.iOS: return child; case TargetPlatform.android: case TargetPlatform.fuchsia: return GlowingOverscrollIndicator( child: child, axisDirection: axisDirection, color: Theme.of(context).accentColor, ); } return null; } } ``` 到这里我们就知道了,在默认情况下可滑动控件的 `ScrollPhysics` 是如何配置的: - 1、**`ScrollConfiguration` 是一个 `InheritedWidget` 。** - 2、**`MaterialApp` 内部利用 `ScrollConfiguration` 并共享了一个 `ScrollBehavior` 的子类 `_MaterialScrollBehavior`。** - 3、**`ScrollBehavior` 默认根据平台返回了特定的 `BouncingScrollPhysics` 和 `ClampingScrollPhysics` 效果。** - 4、**`_MaterialScrollBehavior` 中针对 Android 平台实现了 `buildViewportChrome` 的蓝色半球拖拽溢出效果。** > ps :我们可以通过实现自己的 `ScrollBehavior` , 实现自定义的拖拽溢出效果。 ## 三、ScrollPhysics 工作原理 **那么 `ScrollPhysics` 是怎么实现滚动和边缘拖拽的呢?** `ScrollPhysics` 默认是没有什么代码逻辑的,它的主要定义方法如下所示: ``` /// [position] 当前的位置, [offset] 用户拖拽距离 /// 将用户拖拽距离 offset 转为需要移动的 pixels double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double offset) /// 返回 overscroll ,如果返回 0 ,overscroll 就一直是0 /// 返回边界条件 double applyBoundaryConditions(ScrollMetrics position, double value) ///创建一个滚动的模拟器 Simulation createBallisticSimulation(ScrollMetrics position, double velocity) ///最小滚动数据 double get minFlingVelocity ///传输动量,返回重复滚动时的速度 double carriedMomentum(double existingVelocity) ///最小的开始拖拽距离 double get dragStartDistanceMotionThreshold ///滚动模拟的公差 ///指定距离、持续时间和速度差应视为平等的差异的结构。 Tolerance get tolerance ``` 上方代码标注了 `ScrollPhysics` 各个方法的大致作用,而在前面 [《十三、全面深入触摸和滑动原理》](https://juejin.im/post/5cd54839f265da03b2044c32) 中,我们深入解析过触摸和滑动的原理,大致流程从触摸开始往下传递, 最终触发 `layout` 实现滑动的现象: ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image3) 而 `ScrollPhysics` 的工作原理就穿插在其中,其流程如下图所示, 主要的逻辑在于红色标注的的三个方法: - **`applyPhysicsToUserOffset`** :通过 physics 将用户拖拽距离 `offset` 转化为 `setPixels`(滚动) 的增量。 - **`applyBoundaryConditions`** :通过 physics 计算当前滚动的边界条件。 - **`createBallisticSimulation`** : 创建自动滑动的模拟器。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image4) 这三个方法的触发时机在于 `_handleDragUpdate` 、 `_handleDragCancel` 和 `_handleDragEnd` ,也就是拖动过程和拖动结束的时机: - **`applyPhysicsToUserOffset` 和 `applyBoundaryConditions` 是在 `_handleDragUpdate` 时被触发的。** - **`createBallisticSimulation` 是在 `_handleDragCancel` 和 `_handleDragEnd` 时被触发的。** 所以默认的 **`BouncingScrollPhysics`** 和 **`ClampingScrollPhysics`** 最大的差异也在这个三个方法。 ### 3.1、applyPhysicsToUserOffset `ClampingScrollPhysics` 默认是没有重载 `applyPhysicsToUserOffset` 方法的,**当 `parent == null` 时,用户的滑动 `offset` 是什么就返回什么:** ``` double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double offset) { if (parent == null) return offset; return parent.applyPhysicsToUserOffset(position, offset); } ``` `BouncingScrollPhysics` 中对 `applyPhysicsToUserOffset` 方法进行了 `override` ,其中 **用户没有达到边界前,依旧返回默认的 `offset`,当用户到达边界时,通过算法来达到模拟溢出阻尼效果。** ``` ///摩擦因子 double frictionFactor(double overscrollFraction) => 0.52 * math.pow(1 - overscrollFraction, 2); @override double applyPhysicsToUserOffset(ScrollMetrics position, double offset) { assert(offset != 0.0); assert(position.minScrollExtent <= position.maxScrollExtent); if (!position.outOfRange) return offset; final double overscrollPastStart = math.max(position.minScrollExtent - position.pixels, 0.0); final double overscrollPastEnd = math.max(position.pixels - position.maxScrollExtent, 0.0); final double overscrollPast = math.max(overscrollPastStart, overscrollPastEnd); final bool easing = (overscrollPastStart > 0.0 && offset < 0.0) || (overscrollPastEnd > 0.0 && offset > 0.0); final double friction = easing // Apply less resistance when easing the overscroll vs tensioning. ? frictionFactor((overscrollPast - offset.abs()) / position.viewportDimension) : frictionFactor(overscrollPast / position.viewportDimension); final double direction = offset.sign; return direction * _applyFriction(overscrollPast, offset.abs(), friction); } ``` ### 3.2、applyBoundaryConditions `ClampingScrollPhysics` 的 `applyBoundaryConditions` 方法中,在计算边界条件值的时候,**滑动值会和边界值相减得到相反的数据,使得滑动边界相对静止,从而达到“夹住”的作用** ,也就是**动态边界** ,所以默认请下 Android 上滚动到了边界就会停止响应。 ``` @override double applyBoundaryConditions(ScrollMetrics position, double value) { if (value < position.pixels && position.pixels <= position.minScrollExtent) // underscroll return value - position.pixels; if (position.maxScrollExtent <= position.pixels && position.pixels < value) // overscroll return value - position.pixels; if (value < position.minScrollExtent && position.minScrollExtent < position.pixels) // hit top edge return value - position.minScrollExtent; if (position.pixels < position.maxScrollExtent && position.maxScrollExtent < value) // hit bottom edge return value - position.maxScrollExtent; return 0.0; } ``` > ps: 前面说过蓝色的半圆是默认的 `ScrollBehavior` 内 `buildViewportChrome` 方法实现的。 `BouncingScrollPhysics` 中 `applyBoundaryConditions` 直接返回 0 ,**也就是达到 0 是就边界,过了 0 的就是边界外的拖拽效果了。** ``` @override double applyBoundaryConditions(ScrollMetrics position, double value) => 0.0; ``` ### 3.3、createBallisticSimulation 因为 `createBallisticSimulation` 是在 `_handleDragCancel` 和 `_handleDragEnd` 时触发的,其实就是停止触摸的时候,**当 `createBallisticSimulation` 返回 `null` 时,`Scrllable` 将进入 `IdleScrollActivity` ,也就是停止滚动的状态。** 如下图所示,完全没有 `Simulation` 的列表滚动,是不会连续滚动的。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image5) `ClampingScrollPhysics` 的 `createBallisticSimulation` 方法中,**使用了 `ClampingScrollSimulation`(固定) 和 `ScrollSpringSimulation`(弹性) 两种 `Simulation`** ,如下代码所示,理论上只有 `position.outOfRange` 才会触发弹性的回弹效果,但 `ScrollPhysics` 采用了类似 **双亲代理模型** ,其 `parent` 可能会触发 `position.outOfRange` ,所以推测这里才会有 `ScrollSpringSimulation` 补充的判断。 如下代码可以看出,**只有在 `velocity` 速度大于默认加速度,并且是可滑动范围内,才返回 `ClampingScrollPhysics` 模拟滑动,否则返回 null 进入前面所说的 Idle 停止滑动,这也是为什么普通慢速拖动,不会触发自动滚动的原因。** ``` @override Simulation createBallisticSimulation( ScrollMetrics position, double velocity) { final Tolerance tolerance = this.tolerance; if (position.outOfRange) { double end; if (position.pixels > position.maxScrollExtent) end = position.maxScrollExtent; if (position.pixels < position.minScrollExtent) end = position.minScrollExtent; assert(end != null); return ScrollSpringSimulation( spring, position.pixels, end, math.min(0.0, velocity), tolerance: tolerance, ); } if (velocity.abs() < tolerance.velocity) return null; if (velocity > 0.0 && position.pixels >= position.maxScrollExtent) return null; if (velocity < 0.0 && position.pixels <= position.minScrollExtent) return null; return ClampingScrollSimulation( position: position.pixels, velocity: velocity, tolerance: tolerance, ); } ``` `BouncingScrollPhysics` 的 `createBallisticSimulation` 则简单一些,**只有在结束触摸时,初始速度大于默认加速度或者超出区域,才会返回 `BouncingScrollSimulation` 进行模拟滑动计算,否则经进入前面所说的 Idle 停止滑动。** ``` @override Simulation createBallisticSimulation(ScrollMetrics position, double velocity) { final Tolerance tolerance = this.tolerance; if (velocity.abs() >= tolerance.velocity || position.outOfRange) { return BouncingScrollSimulation( spring: spring, position: position.pixels, velocity: velocity * 0.91, // TODO(abarth): We should move this constant closer to the drag end. leadingExtent: position.minScrollExtent, trailingExtent: position.maxScrollExtent, tolerance: tolerance, ); } return null; } ``` 可以看出,在停止触摸时,**列表是否会继续模拟滑动是和 `velocity` 和 `tolerance.velocity` 有关,也就是速度大于指定的加速度时才会继续滑动** ,并且在可滑动区域内 `ClampingScrollSimulation` 和 `BouncingScrollSimulation` 呈现的效果也不一样。 如下图所示,**第一页面的 `ScrollSpringSimulation` 在停止滚动前是有一定的减速效果的;而第二个页面 `ClampingScrollSimulation` 是直接快速滑动到边界。** ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image6) > **事实上,通过选择或者调整 `Simulation` ,就可以对列表滑动的速度、阻尼、回弹效果等实现灵活的自定义。** ## 四、Simulation 前面最后说到了,利用 `Simulation` 实现对列表的滑动、阻尼、回弹效果的实现处理,那么 `Simulation` 是如何工作的呢? ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image7) 如上图所示,**在 `Simulation` 的创建是在 `ScrollPositionWithSingleContext` 的 `goBallistic` 方法中被调用的** ,然后通过 `BallisticScrollActivity` 去触发执行。 ``` @override void goBallistic(double velocity) { assert(pixels != null); final Simulation simulation = physics.createBallisticSimulation(this, velocity); if (simulation != null) { beginActivity(BallisticScrollActivity(this, simulation, context.vsync)); } else { goIdle(); } } ``` 在 `BallisticScrollActivity` 状态中,**`Simulation` 被用于驱动 `AnimationController` 的 `value` ,然后在动画的回调中获取 `Simulation` 计算后得到的 `value` 进行 `setPixels(value)` 实现滚动。** > 这里又涉及到了动画的绘制机制,动画的机制等新篇再详细说明,简单来说就是 **当系统 `drawFrame` 的 `vsync` 信号到来时,会执行到 `AnimationController` 内部的 `_tick` 方法,从而触发 `_value = _simulation.x(elapsedInSeconds).clamp(lowerBound, upperBound);` 改变和 ` notifyListeners();` 通知更新。** 对于 `Simulation` 的内部计算逻辑这里就不展开了,大致上可知 **`ClampingScrollSimulation` 的摩擦因子是固定的,而 `BouncingScrollSimulation` 内部的摩擦因子和计算,是和传递的位置有关系。** **这里需要着重提及的就是,为什么 `BouncingScrollPhysics` 会自动回弹呢?** 其实也是 `BouncingScrollSimulation` 的功劳,因为 `BouncingScrollSimulation` 构建时,会传递有 `leadingExtent:position.minScrollExtent` 和 ` trailingExtent: position.maxScrollExtent` 两个参数,**在 underscroll 和 overscroll 的情况下,会利用 `ScrollSpringSimulation` 实现弹性的回滚到 `leadingExtent` 和 `trailingExtent` 的动画,从而达到如下图的效果:** ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image8) ## 最后 到这里 Flutter 的 `ScrollPhysics` 和 `Simulation` 就基本分析完了,严格意义上, `Simulation` 应该是属于动画的部分,但是这里因为`ScrollPhysics` 也放到了一起。 **总结起来就是 `ScrollPhysics` 中控制了用户触摸转化和边界条件,并且在用户停止触摸时,利用 `Simulation` 实现了自动滚动与溢出回弹的动画效果。** > 自此,第十八篇终于结束了!(///▽///) ### 资源推荐 * Github : https://github.com/CarGuo * **开源 Flutter 完整项目:https://github.com/CarGuo/GSYGithubAppFlutter** * **开源 Flutter 多案例学习型项目: https://github.com/CarGuo/GSYFlutterDemo** * **开源 Fluttre 实战电子书项目:https://github.com/CarGuo/GSYFlutterBook** * 开源 React Native 项目:https://github.com/CarGuo/GSYGithubApp ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190929_Flutter-18/image9)