大家好,我是郭树煜,Github GSY 系列开源项目的作者,系列包括有 GSYVideoPlayer 、GSYGitGithubApp(Flutter\ReactNative\Kotlin\Weex)四大版本,目前总 star 在 17 k+ 左右,主要活跃在掘金社区,id 是恋猫的小郭,主要专栏有《Flutter完整开发实战详解》系列等,平时工作负责移动端项目的开发,工作经历从 Android 到 React Native 、Weex 再到如今的 Flutter ,期间也参与过 React 、 Vue 、小程序等相关的开发,算是一个大前端的选手吧。 > 这次主要是给大家分享 Flutter 相关的内容,主要涉及做一些实战和科普性质的内容。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image1) ## 一、移动开发的现状 恰逢最近谷歌 IO 大会结束,大会后也在线上线下和大家有过交流,总结了下大家最关系的问题有: ### 1、谷歌在 Kotlin-First 的口号下又推广 Dart + Flutter 冲突吗? 这个问题算是被问得最多的一个,先说观点:我个人认为其实这并不冲突,因为有个 **误区就是认为跨平台开发就可以抛弃原生开发!** 如果从事过跨平台开发的同学应该知道,平台提供的功能向来是有限的,而面对产品经理的各种 *“点歪技能树”* 的需求,很多时候你是需要基于框架外提供支持,常见的就是 **混合开发或者原生插件支持** 。 所以这里我表达的是,目前 **`Kotlin` 和 `Dart` 更多是相辅相成** ,而一旦业务复杂度到一定程度,跨平台框架还可能存在降低工作效率的问题,比如针对新需求,需要重复开发 `Android/IOS` 的原生插件做支持,这也是 Aribnb 曾经选择放弃 `React Native` 的原因之一。 与我而言,**跨平台的意义在于解决的是端逻辑的统一** ,至少避免了逻辑重复实现,或者 `IOS` 和 `Android` 之间争论 *谁对谁错* 的问题,甚至可以统一到 web 端等等。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image2) ### 2、React Native 和 Flutter 之间的对比 `Flutter` 作为后来者,难免会被用来和 `React Native` 进行对比,在这个万物皆是 `JS` 的时代,`Dart` 和 `Flutter` 的出现显得尤为扎眼。 在设计上它们有着许多相似之处,*响应式设计/async支持/setState更新* 等等,同时也有着各种的差异,而大家最为关心的,无非 **性能、支持、上手难易、稳定性程度** 这四方面: - **性能上 Flutter 的确实会比 React Native 好** ,如下图所示,这是由框架底层决定的,当然目前 `React Native` 也在进行下一代的优化, 而对此最直观的数据就是:**GSY系列 在18年用于闲鱼测试下的对比数据了** 。 ![image10.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image3) ![image11.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image4) > 同时注意不要用模拟器测试性能,特别是IOS模拟器做性能测试,因为 Flutter 在 IOS模拟器中纯 CPU ,而实际设备会是 GPU 硬件加速,同时只在 Release 下对比性能。 - 支持上 Flutter 和 React Native , 都存在第三方包质量参差不齐的问题,而目前在这一块 **Flutter 是弱于 React Native 的** ,毕竟 `React Native` 发展已久,虽然版本号一直不到 1.0,但是在 `JS` 的加持下生态丰富,同时也是因为平台特性的原因,诸如 WebView 、地图等控件的支持上现在依旧不够好,这个后面也会说道。 - 上手难易度上,**`Flutter` 配置环境和运行的“成功率”比 React Native 高不少** ,这里面有 `node_module` 黑洞这个坑,也有 `React Native` 本身依赖平台控件导致的,至少我曾经试过接手一个 `React Native` 跑了一天都没跑起来的经历,同时 `Flutter` 在运行和SDK版本升级的阵痛也会少很多。 - 稳定性:**`Flutter` 中大部分异常是不会引起应用崩溃** ,更多会在 Debug 上体现为红色错误堆栈,Release 上 UI 异常等等。 > **如果你是前端,我会推荐你先学 `React Native`,如果你是原生开发,我推荐你学 `Flutter` 。** > > 在 React Native 0.59.x 版本开始,React 已经将许多内置控件和库移出主项目,希望模糊 React 和 React Native 的界线,统一开发,这里的理念和 Flutter 很像。 > > Flutter 暂时不支持热更新!!!!!!!! ## 二、Flutter 实战 ### 1、Dart 中有意思的一些东西 #### 1.1、var 的语法糖和 dynamic `var` 的语法糖是在赋值时才**自推导出类型的** ,而 `dynamic` 是动态声明,在运行时检测,它们的使用有时候容易出现错误。 如下图所以说, - `var` 初始化时被指定为 `dynamic` 类型的。 - 然后赋值的时候初始化为 `String` 类型,这时候进行 ++ 操作就会出现运行时报错, - 如下图2如果在初始化指定类型的,那么编译时就会告诉你错误了。 ![图1](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image5) ![图2](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image6) #### 1.2、各类操作符 如下图所示,`Dart` 支持很多有意思的操作符,如下图: - 执行的时候首先是判断 `AA` 如果为空,就返回 `999` ; - 之后如果 `AA` 为空,就为 `AA` 赋值 `999`; - 之后对 `AA` 进行整除 `999` ,输出结果 `10` 。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image7) #### 1.3、支持操作符重载 如下图所示,`Dart` 中是支持操作符重载的,这样可以比较直观我们的代码逻辑,并且简化代码时的调用。 ![image15.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image8) #### 1.4、方法当做参数传递 如下图所示,在 `Dart` 中方法时可以作为参数传递的,这样的形式可以让我们更灵活的组织代码的逻辑。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image9) #### 1.5、async await / async* yield 在 `Dart` 中 `async await / async* yield` 等语法糖,代表 `Dart` 中的 `Future` 和 `Stream` 操作,它们对应 `Dart` 中的异步逻辑支持。 > sync* / yield 对应 `Stream` 的同步操作。 #### 1.6、Mixins 在 `Dart` 中支持混入的模式,如下图所示,混入时的基础顺序是从右到左依次执行的,而且和 `super` 有关,同时 `Dart` 还支持 `mixin` 关键字的定义。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image10) > Flutter 的启动类用的就是 mixins 方式 #### 1.7、isolate `Dart` 中单线程模式中增加了 `isolate` 提供跨线程的真异步操作,而因为 `Dart` 中线程不会共享内存,所以也不存在死锁,从而也导致了 `isolate` 之间数据只能通过 `port` 的端口方式发送接口,类似于 `Scoket` 的方式,同时提供了 `compute` 的封装接口方便调用。 #### 1.8 call Dart 为了让类可以像函数一样调用,默认都可以实现 `call()` 方法,同样 `typedef` 定义的方法也是具备 `call()` 条件。 比如我定义了一个 `CallObject` ``` class CallObject { List footerButton = []; call(int i, double e) => "$i xxxx $e"; } ``` 就可以通过以下执行 ``` CallObject callObject = CallObject(); print(callObject(11, 11.0)); print(callObject?.call(11, 11.0)); ``` 然后我定义了 ``` typedef void ValueFunction(int i); ValueFunction vt = (int i){ print("zzz $i"); }; ``` 就可以通过直接执行和判空执行处理 ``` vt(666); vt?.call(777); ``` ### 2、Flutter 中常见的 #### 2.1、ChangeNotifier 如下图所示,`ChangeNotifier` 模式在 `Flutter` 中是十分常见的,比如 `TextField` 控件中,通过 `TextEditingController` 可以快速设置值的显示,这是为什么呢? ![image18.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image11) 如下图所示,这是因为 `TextEditingController` 它是 `ChangeNotifier` 的子类,而 `TextField` 的内部对其进行了 `addListener`,同时我们改变值的时候调用了`notifyListener`,触发内部 `setState`。 ![image19.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image12) #### 2.2、InheritedWidget 在 `Flutter` 中所有的状态共享都是通过它实现的,如自带的 `Theme` ,`Localizations` ,或者状态管理的 `scoope_model` 、 `flutter_redux` 等等,都是基于它实现的。 如下图是 `SliderTheme` 的自定义实现逻辑,默认 `Theme` 中是包含了 `SliderTheme`,但是我们可以通过覆盖一个新的 `SliderTheme` 嵌套去实现自定义,然后通过 `SliderTheme theme = SliderTheme(context);` 获取,其中而 `context` 的实现就是 `Element`。 ![image20.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image13) 在 `Element` 的 `inheritFromWidgetOfExactType` 方法实现里,有一个 `Map _inheritedWidgets` 的对象。 `_inheritedWidgets` 一般情况下是空的,只有当父控件是 `InheritedWidget` 或者本身是 `InheritedWidgets` 时才会有被初始化,而当父控件是 `InheritedWidget` 时,这个 `Map` 会被一级一级往下传递与合并 。 所以当我们通过 `context` 调用 `inheritFromWidgetOfExactType` 时,就可以往上查找到父控件的 `Widget` 。 #### 2.3、StreamBuilder `StreamBuilder` 一般用于通过 `Stream` 异步构建页面的,如下图所示,通过点击之后,绿色方框的文字会变成 `addNewxxx`,因为 `Stream` 进行了 `map` 变化,同时一般实现 `bloc` 模式的时候,经常会用到它们。 ![image21.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image14) > 类似的还有 FutureBuilder #### 2.4、State 中的参数使用 一般 `Widget` 都是一帧的,而 `State` 实现了 `Widget` 的跨帧绘制,一般定义的时候,我们可以如下图一样实现,而如下图尖头所示,这时候我们点击 `setState` 改变的时候,是不会出现效果的,为什么呢? ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image15) 其实 State 对象的创建和更新时机导致的: - 1、createState 只在 StatefulElement 创建时才会被创建的。 - 2、StatefulElement 的 createElement 一般只在 inflateWidget 调用。 - 3、updateChild 执行 inflateWidget 时, 如果 child 存在可以更新的话,不会执行 inflateWidget。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image16) ### 3、四棵树 Flutter 中主要有 `Widget` 、`Element` 、`RenderObject` 、`Layer` 四棵树,它们的作用是: - **`Widget`** :就是我们平常写的控件,`Flutter` 宇宙中万物皆 `Widget` ,它们都是不可变一帧,同时也是被人吐槽很多的嵌套模式,当然换个角度,事实上你把他当作 `Widget` 配置文件来写或者就好理解了。 - **`Element`** :它是 `BuildContext` 的实现类,`Widget` 实现跨帧保存的 `state` 就是存放在这里,同时它也充当了 `Widget` 和 `RenderObject` 之间的桥梁。 - **`RenderObject`** :它才是真正干活(layout、paint)等,同时它才是真实的 “dom” 。 - **`Layer`** :一整块的重绘区域(isRepaintBoundary),决定重绘的影响区域。 > `skia` 在绘制的时候,`saveLayer` 是比较消耗性能的,比如透明合成、`clipRRect` 等等都会可能需要 `saveLayer` 的调用, 而 `saveLayer` 会清空GPU绘制的缓存,导致性能上的损耗,所以开发过程中如果掉帧严重,可以针对这一块进行优化。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image17) ### 4、手势 `Flutter` 在手势中引入了竞技的概念, `Down` 事件在 `Flutter` 中尤为重要。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image18) - `PointerDownEvent` 是一切的起源,在 `Down` 事件中一般不会决出胜利者。 - 在 `MOVE` 和 `UP` 的时候才竞争得到响应。 - 以点击为例子:`Down` 时添加进去参与竞争,`UP` 的时候才决定谁胜利,胜利条件是: I、`UP` 的时候如果只有一个,那么就是它了。 II、`UP` 的时候如果有多个,那么强制队列里第一个直接胜利。 - 这里包含了有趣的点就是,**都在 `UP` 的时候才响应,那么 Down 事件怎么先传递出去了?** **`FLutter` 在这里做了一个 `didExceedDeadline` 机制 ,事实上在上面的 `addPointer` 的时候,会启动了一个定时器,默认 100 ms,如果超过指定时间没 `UP` ,那就先执行这个 `didExceedDeadline` 响应 `Down` 事件。** - 那问题又来了,如果这时候队列里两个呢? **它们的 `onTapDown` 都会被触发,但是 `onTap` 只有一个获得。** - 如果有两个滑动 `ScrollView` 嵌套呢? 举个简单的例子,两个 `SingleChildScrollView` 的嵌套时,在布局会经历: > `performLayout` -> `applyContentDimensions` -> `applyNewDimensions` -> `context.setCanDrag(physics.shouldAcceptUserOffset(this));` 只有 `shouldAcceptUserOffset` 为 `ture` 时,才会添加 `VerticalDragGestureRecognizer` 去处理手势。 而判断条件主要是 `return math.max(0.0, child.size.height - size.height);` ,也就是**如果 child Scroll 的 height 小于父控件 Scroll 的时候,就会出现 child 不添加 VerticalDragGestureRecognizer 的情况,这时候根本就没有竞争了。** ### 5、动画 `Flutter` 中的动画是怎么执行的呢? 我们先看一段代码,然后这段代码执行的效果如下图2所示。 那既然 `Widget` 都是一帧,那么动画肯定有 `setState` 的地方了。 首先这里有个地方可以看下,这时候 200 这个数值执行后是会报错的,因为白框内可见 `Tween` 中的 `T` 在这时候会出现既有 `int` 又有 `double` ,无法判断的问题,所以真实应该是 200.0 。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image19) ![image28.GIF](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image20) 同时你发现没有,代码中 `parent` 的 `Container` 在 只有100的情况下,它的 `child` 可以正常的画 200,这是因为我们的 `paint` 没有跟着 `RenerObjcet` 的大小走, 所以一般情况下,整个屏幕都是我们的画版,**Canvas 绘制与父控件大小可以没关系。** 同时动画是通过 `vsync` 同步信号去触发的,就是我们 mixin 的 `SingleTickerProviderStateMixin`,它内部的 `Ticker` 会通过 `SchedulerBinding` 的 `scheduleFrameCallback` 同步信号触发重绘 。 > 动画后的控件的点击区域,和你的动画数据改变的是 paint 还是 layout 有关 。 ### 6、状态管理 `scope_model` 、`flutter_redux`、`fish_redux` 、甚至还有有 `dva_flutter` 等等,可以看出状态管理在 `flutter` 中和前端十分相近。 这里简单说说 `scope_model` ,它只有一个文件,但是很巧妙,它利用的就是 `AnimationBuilder` 的特性。 如下图是使用代码,在前面我们知道,状态管理使用的是 `InheritedWidget` 实现共享的,而当我们对 `Model` 进行数据改变时,通过调用 `notifyListeners` 通知页面更新了。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image21) 这里的原理是什么呢? - 其实 `scope_model` 内部利用了 `AnimationBuilder` ,而 `Model` 实现了 `Listenable` 接口。 - 当 `Model` 设置给了 `AnimationBuilder` 时, `AnimationBuilder` 会执行 `addListener` 添加监听,而监听方法里会执行 `setState`。 - 所以我们改变 `set` 方法时调用 `notifyListeners` 就触发了 `setState` 去更新了,这样体现出了前面说的 `FLutter` 常见的开发模式。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image22) ## 三、混合开发 以 `Android` 的角度来说,从方便调试和解耦集成上,我们一般会以 `aar` 的形式集成混合开发,这里就会涉及到 `gradle` 打包的一个概念。 1、如下代码所示,在项目中进行 `gradle` 脚本修改,组件化开发模式,用 `apk` 开发,用 `aar` 提供集成,正常修改 `gradle` 代码即可快速打包。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image23) 那如果 `Flutter` 的项目插件带有本地代码呢? > 如果开发过 `React Native` 的应该知道,在原生插件安装时会需要执行 `react-native link` ,而这时候会修改项目的gradle 和java代码。 2、 和 `React Native` 很有侵入性相比, `Flutter` 就很巧妙了。 如下图所示,安装过的插件会出现在 `.flutter_plugins` 文件中,然后通过读取文件,动态在 `setting.gradle` 和 `flutter.gradle` 中引入和依赖: ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image24) ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image25) ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image26) 所以这时候我们可以参考打包,修改我们的gradle脚本,利用 fat-aar 插件将本地 projcet 也打包的 aar 里。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image27) > ## 官方未来将有 `Flutter build aar` 的方法可提供使用。 3、混合开发的最大痛点是什么? **肯定是堆栈管理!!!** 所以项目开发了 `flutter_boost` 来解决这个问题。 - 堆栈统一到了原生层。 - 通过一个唯一 `engine` ,切换 `Surface` 渲染显示。 - 每个 `Activity` 就是一个 `Surface` ,不渲染的页面通过截图缓存画面。 > `flutter_boost` 截止到我测试的时间 2019-05-16, 只支持 1.2之前的版本 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image28) ## 四、PlatformView 混合开发除了集成到原生工程,也有将原生控件集成到 Flutter 渲染树里里的需求。 首先我们看看没有 `PlatformView` 之前是如何实现 `WebView` 的,这样会有什么问题? 如下图所示,事实上 dart 中仅仅是用了一个 `SingleChildRenderObjectWidget` 用于占位,将大小传递给原生代码,然后在原生代码里显示出来而已。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image29) 这样的时候必定会代码画面堆栈问题,因为这个显示脱离了 Flutter 的渲染树,通过出现动画肯定会不一致。 ### 4.1 AndroidView AndroidView -> TextureLayer,利用Android 上的副屏显示与虚拟内存显示原理。 - 共享内存,实时截图渲染技术。 - 存在问题,耗费内存,页面复杂时慢。 > 这部分因为之前以前聊过,就不赘述了 ## 三、Flutter Web RN因为是原生控件,所以在react 和react native 整合这件事上存在难度。 flutter 作为一个UI 框架,与平台无关,在web上利用的是dart2js的能力。 比如Image - 因为 Flutter 是一套 UI 框架,整体 UI 几乎和平台无关,这和 React Native 有很大的区别。(我在开发过程中几乎无知觉) - 在 flutter_web 中 UI 层面与渲染逻辑和 Flutter 几乎没有什么区别,底层的一些区别如: flutter_web 中的 Canvas 是 EngineCanvas 抽象,内部会借助 dart2js 的能力去生成标签。 - React Native 平台关联性太强,而 Flutter 在多平台上优势明显。我们期待官方帮我们解决大部分的适配问题。 ![image38.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image30) ![image39.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image31) ![image40.GIF](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image32) ### Flutter 的平台无关能力能带来什么? - 1、某些功能页面,可以一套代码实现,利用插件安装引入,在web、移动app、甚至 pc 上,都可以编译出对应平台的高性能代码,而不会像 Weex 等一样存在各种兼容问题。 - 2、在应用上可以快速实现“降级策略”,比如某种情况下应用产生奔溃了,可以替换为同等 UI 的 h5 显示,而这些代码只需要维护一份。 ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image33) ![](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image34) ### 资源推荐 * RTC社区 : https://rtcdeveloper.com * Github : [https://github.com/CarGuo/](https://github.com/CarGuo) * **开源 Flutter 完整项目:https://github.com/CarGuo/GSYGithubAppFlutter** * **开源 Flutter 多案例学习型项目: https://github.com/CarGuo/GSYFlutterDemo** * **开源 Fluttre 实战电子书项目:https://github.com/CarGuo/GSYFlutterBook** ![我们还会再见吗?](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20190604_Flutter-rtc-meetup/image35)