## 多余的前言 Flutter 2.0 发布时,其中最受大家关注之一的内容就是 `Add-to-App` 相关的更新,因为除了**热更新**之外,Flutter 最受大家诟病的就是**混合开发体验**不好。 > 为什么不好呢?因为 **Flutter 的控件渲染直接脱离了原生平台,也就是无论页面堆栈和渲染树都独立于平台运行**,这固然给 Flutter 带来了较好的跨平台体验,但是也造成了在和原生平台混合时存在高成本的问题。 且不说在已有的原生项目中集成 Flutter ,就是现阶段在 Flutter 中集成原生控件的 [PlatformView 和 Hybrid Composition](https://juejin.cn/post/6858473695939084295) 体验也是有待提升,当然“有支持”和“能用”就已经是很不错的进展。 **所以 Flutter 2.0 在千呼万唤中发布了 `FlutterEngineGroup` 用于支持官方的 `Add Flutter to existing app` 方案。** 在此方案出现之前,类似的第三方支持有 `flutter_boost` 、 `mix_stack` 、 `flutter_thrio` 等等 ,它们是否好用这里不讨论,但是这些方案都要面对的问题是: > 非官方的支持必然存在每个版本需要适配的问题,而按照 Flutter 目前的 `issue closed` 和 `pr merge` 的速度,很可能每个季度的版本都存在较大的变动,**所以如果开发者不维护或者维护不及时,那么侵入性极强的这类框架很容易就成为项目的瓶颈**。 而官方提供的 `FlutterEngineGroup` 方案有没有缺陷?肯定有的,它目前看起来更像是被催生出来的状态,各方面的问题还是有的,比如某些地方还存在不能 `destroy` 的问题。 (当然这个问题以及在 `master` 分支 merge 了) ![image.png](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20210429_Flutter-Group/image1) 但是官方提供的方案,就意味着这个设计得到了 Flutter 官方的保证,**在未来的版本中会有兼容的优势**。 **`FlutterEngineGroup` 方案使用了多 Engine 混合模式,官方宣称除了一个 Engine 对象之外,后续每个 Engine 对象在 Android 和 iOS 上仅占用 180kB** 。 > 以前的方案每多一个Engine ,可能就会多出 19MB Android 和 13MB iOS 的占用。 从 Flutter 官方提供的例子上看,`FlutterEngineGroup` 的 API 十分简单,**多个 Engine 实例的内部都是独立维护自己的内部导航堆栈**,所以可以做到每个 Engine 对应一个独立的模块。 所以使用 `FlutterEngineGroup` 之后,`FlutterEngine` 都将由 `FlutterEngineGroup` 去生成,生成的 `FlutterEngine` 可以独立应用于 `FlutterActivity`/`FlutterViewController`,甚至是 `FlutterFragment` : > 所以就像例子上所示,你可以在一个 `Activity` 上显示两个独立的 FlutterView 。 这其实得益于通过 `FlutterEngineGroup` 生成的 `FlutterEngine` 可以**共享 GPU 上下文, font metrics 和 isolate group snapshot** ,从而实现了更快的初始速度和更低的内存占用。 > **下图是使用官方实例打开16个页面之后的内存使用情况,并且每个页面成功返回且没有出现黑屏。** ![image](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20210429_Flutter-Group/image2) ![image](http://img.cdn.guoshuyu.cn/20210429_Flutter-Group/image3) ## 简单的使用介绍 使用 `FlutterEngineGroup` 首先需要创建一个 `FlutterEngineGroup` 单例对象,之后每当需要创建 Engine 时,就通过它的 `createAndRunEngine(activity, dartEntrypoint)` 来创建对应的 `FlutterEngine` 。 ```kotlin val app = activity.applicationContext as App // This has to be lazy to avoid creation before the FlutterEngineGroup. val dartEntrypoint = DartExecutor.DartEntrypoint( FlutterInjector.instance().flutterLoader().findAppBundlePath(), entrypoint ) engine = app.engines.createAndRunEngine(activity, dartEntrypoint) this.delegate = delegate channel = MethodChannel(engine.dartExecutor.binaryMessenger, "multiple-flutters") ``` 以官方 Demo 的这段代码为例子: 1、首先通过 `findAppBundlePath` 和 `entrypoint` 创建出 `DartEntrypoint` 对象,这里的 **`findAppBundlePath` 主要就是默认的 `flutter_assets` 目录**;而 **`entrypoint` 其实就是 dart 代码里启动方法的名称**;也就是绑定了在 dart 中 `runApp` 的方法。 ```dart ///kotlin app.engines.createAndRunEngine(pathToBundle, "topMain") ///dart @pragma('vm:entry-point') void topMain() => runApp(MyApp()); ``` 2、通过上面创建的 `dartEntrypoint` 和 `context` ,使用 `FlutterEngineGroup` 就可以创建出对应的 `FlutterEngine` ,其实在内部就是通过`FlutterJNI.nativeSpawn` 和原有的引擎交互,得到新的 Long 地址 id。 > 在 C++ 层类似于原有的 `RunBundleAndSnapshotFromLibrary` 方法,但是它不能更改包路径或者 asset ,所以只能加载同一份 AOT 文件,这里得到的指针地址就是一个新的 `AndroidShellHolder` 。 3、最后利用生成的 `FlutterEngine` 的 `binaryMessenger` 来得到一个 `MethodChannel` 用于原生和 dart 之间的通信。 通过上述流程得到的 Engine ,自然就可以直接用于渲染运行新的 Flutter UI,比如直接继承 `FlutterActivity` ,然后 override `provideFlutterEngine` 方法返回得到的 Engine 。 ```kotlin class SingleFlutterActivity : FlutterActivity() ······· override fun provideFlutterEngine(context: Context): FlutterEngine? { return engine } } ``` 是不是很简单?这么简单的接入后: - 在 dart 层面可以通过 `MethodChannel` 打开原始页面; - 在原生层可以通过新建 `FlutterEngine` 打开新的 Flutter 页面; - 甚至你还可以在原生层打开一个 `FlutterView` 的 Dialog; 当然,到这里你可能已经注意到了,因为每个 Flutter 页面都是一个独立的 Engine ,由于 dart isolate 的设计理念,**每个独立 Engine 的 Flutter 页面内存是无法共享的**。 也就是说,当你需要共享数据时,只能在原生层持有数据,然后注入或者传递到每个 Flutter 页面中,就像官方所说的,**每个 Flutter 页面更像是一个独立 Flutter 模块**。 > 当然这也造成了一些不必要的麻烦,比如:**同一张图片,在原生层、不同 Flutter Engine 会出现多次加载的问题**,这种问题可能就需要你针对 Flutter 的图片加载使用外界纹理,来实现在原生层统一的内存管理等。 另外目前我发现问题还有: [Android 11 上的 ARM TBI 问题](https://github.com/flutter/flutter/issues/78389) ,不过通过这次尝试,相信 `FlutterEngineGroup` 的进展将会越来越明朗,更早的被应用到生产环境中。